原文標題:《Foresight Ventures:NFT 讓互聯網「Ownable」, 游戲讓 NFT 「Producible」》
撰文:WhiteForest,Foresight Ventures 合伙人
NFTs Make the Internet Ownable
萬物皆可 NFT,將物品在區塊鏈上進行永久性確權意義重大,因為區塊鏈是個公開的點對點賬本,賦予了人們自主存儲價值的工具,而 NFT 則作為價值載體讓用戶能夠存儲各種類型資產。正如 Jesse Walden (A16Z 前合伙人)所說「NFTs make the internet ownable」,創造者發行 NFT,NFT 使創作者能夠保留其內容的所有權,而不限制其文件在互聯網上的傳播。創造者從發售到轉售等全生命周期中獲取激勵,消費者購買 NFT 從而真正擁有一份可追溯的、不可撤銷的資產,并且通過各種 marketplace 或者 person to person 地進行無許可的自由交易。因此,NFT 有可能顛覆媒體產品創作者、受眾和為他們構建的開發者的所有權模式,這是平臺驅動的貨幣化的可行替代方案,
所有權是激勵創造的源泉。曾經的私營企業僅由極少數人掌握整個公司的命脈,員工和用戶完全處在被支配的一方,隨著市場競爭的日益加劇和現代公司制度的發展,公司開始通過分發股權的方式將員工和公司的利益綁定,但仍無法避免小股東幾乎對公司治理無法產生影響的弊端。并且這沒有解決用戶與公司的利益沖突問題,當公司在行業中處在壟斷地位時,借助先進的大數據和人工智能技術,用戶甚至成為了被剝削的一方,DAO 的出現一定程度上顛覆了傳統公司臃腫的組織架構,讓每一個成員都成為組織的管理者和貢獻者,進一步激發了成員的創造性。
通證是所有權的核心,各種區塊鏈協議通過代幣的分發使得用戶擁有公司的治理權,用戶等于平臺的擁有者,真正將 founder 與 users 的利益綁定到了一起,產生了強烈的化學反應,
代幣激勵無罪
發行代幣緩解了游戲平臺的冷啟動問題,很多人總是在討論 Play to Earn 的模式到底能不能持續,因為代幣的激勵導致了一部分玩家僅僅為了賺錢而來玩游戲,仿佛這偏離的游戲的初衷,并且引發了游戲收益下降后游戲玩家的活躍度是否還能持續的擔憂,通過代幣獎勵來激勵用戶本身是沒有錯的,對于勞動力付出價格是理所應當的,無論是 Bitcoin、Ethereum 等區塊鏈網路,還是 SushiSwap、Rarible (2020 年 7 月 16 日發幣)等應用層協議,每次這些創新平臺發售代幣激勵用戶的時候均會引發這樣的爭論,但結果是發幣有效刺激了用戶量的顯著增長,并且依靠產品能力發展了起來,對于很多小型的游戲公司來說,他們有絕妙的創意,但是缺乏足夠的資金和渠道來做市場宣傳,因為大公司已經壟斷了這個市場。全球收入最高的游戲公司跟十年前相比并沒有太大變化,依然是 sony、騰訊、暴雪、EA 等等。
Source: duneanalytics.com
代幣激勵給了他們吸引用戶的途徑,解決了創業初期的資金困難,幫助這些長尾的創造者能夠展示自己的才華,這正是區塊鏈所追求的目標,
誠然,打金工作室這類純以盈利為目標的玩家可能會對游戲的體驗造成一定的影響,最終一個成功的游戲將選取他們想要的玩家類型,取得游戲性和收益性的平衡,
擁有虛擬資產是身份的象征
人類是極其社會化的生物,天生就有歸屬社區的愿望。在部落文明時期,一個人很難有效地狩獵和獨自生活。被團體接受的一個好方法是通過向其他社區成員展示您的價值的商品來表明身份。幾千年過去了,人們仍然傾向于通過購買的物品來展示地位,下圖兩款車,即使左邊的車更省油、更寬敞、更便宜(可用性),但人們在有條件的情況下依然會選擇右邊的車來彰顯身份,這種物品彰顯地位的能力來源于稀缺性甚至高價本身,

下面列舉四個數據:
- 2021 年 6 月 28 日,研究機構 Strategy Analytics 發布報告稱,全球一半人口都擁有了智能行動電話,約為 40 億人,
- 根據 IDC 數據,2020 年全球可穿戴設備出貨量達到了 4 億臺,
- statista 預估 2020 年全球 AR/VR 設備的出貨量為 550 萬臺,
- 全球最大的 NFT 交易平臺 opensea 的總用戶數超過了 20 萬人,
我們可以看到這符合一種由稀缺性發展成的金字塔型的社會結構。
Source: duneanalytics.com
近一個月,opensea 成為了 eth 鏈上收入以及銷毀 ETH 最多的協議,以 CryptoPunks 為代表的 NFTs 不斷刷新價格的新高,富豪們愿意花上 400 萬美元買一個頭像,而早在 6 月 18 日,Decentraland 中的虛擬房產地塊 NFT 就以價值超過 91.3 萬美元的 MANA 被售出,收集是我們早期作為狩獵采集者(那些收集到最多漿果的人生存的機會更高)時獲得的特征,而一些心理學家認為它可以讓我們與比我們自己更大的事物建立聯系。NFT 是人們可以真正擁有的唯一一種數字資產,NFT 允許來自世界各地的人們通過獲取稀有且昂貴的資產來表明身份,
因此我們有理由相信虛擬資產將取代傳統的奢侈品成為玩家們彰顯實力和身份的一種生活方式,
Source: nonfungible.com
區塊鏈可以讓游戲的生命周期更長
據不正式統計,端游的平均生命周期為 3-5 年,手游為 6 個月-3 年,頁游為 3-5 個月。相比互聯網的其他業態,游戲的生命周期是眾所周知的短,這是由于游戲的高競爭性、高更新速度和玩家新鮮感訴求所導致的。游戲疊加區塊鏈項目的高周轉,讓人們不由地擔心鏈游的生命會更加脆弱。區塊鏈游戲鼻祖 CryptoKitties 的 DAU 常年保持在 100 左右,而著名的沙盒游戲 The Sandbox 的 DAU 則保持在 50 左右,與慘淡的玩家數形成鮮明對照的是,The Sandbox 游戲中的土地售賣火熱,不斷創下銷售新高,7 月 4 日,The Sandbox 中一塊虛擬土地以 87.4 萬美元出售。
Source: dappradar.com
我認為區塊鏈游戲擁有更長的生命力的原因有:
- 資產鏈上托管、用戶所有。NTFs make assets ownable,
- 資產的高效、低碳、低成本創建。
- 智能合約的永久運行。不用擔心游戲運營商停止服務器,同樣保護了用戶持有資產的價值,
- 玩家自治,持有代幣參與游戲治理,分享游戲收入,The Sandbox 鼓勵創作者創建 voxel 資產并作為 NFTs 出售,并且還可以在 metaverse 中創建游戲并火力,購買游戲中土地可以自由建造并使其增值,
- 代幣激勵開發者。通過發行代幣融資,開發者不再需要為游戲收入妥協,可以支撐其長期創造力。
- 自經濟體,由于代幣的發行和區塊鏈的結算與價值存儲,游戲可以在區塊鏈上構建一個無限接近 metaverse 的世界,良好的經濟模型設計讓區塊鏈游戲擁有比傳統游戲更自洽的經濟循環體系,
玩家們已經習慣花上數十美元買一件裝備或者皮膚來提升游戲的體驗,如果這些資產是鏈上永久存在,游戲永不停服,相信玩家愿意付上更多的錢來購買這個「永久擁有權」,
受制于區塊鏈的吞吐量,現階段絕大部分游戲的僅在區塊鏈上進行結算,目前已經有較大型的游戲完全運行在 Dfinity 上,相信隨著區塊鏈性能的提高,會有越來越多的游戲完全部署在區塊鏈上,
Metaverse 離不開區塊鏈
因為區塊鏈游戲的這些特性,我認為區塊鏈是 Metaverse 的必要基礎設施,即使英偉達的圖像 AI 技術再厲害,英偉達也只能是個提供工具的企業,他無法作為承載 Metaverse 的平臺。一方面因為用戶們一定不希望自己安身立命的 Metaverse 掌握在私人公司手上,另一方面私人公司很難與區塊鏈比拼誰的壽命更長。
Source: NVIDIA
游戲讓 NFTs 成為生產力工具
我們在 《Play-to-Earn 是下一個 Liquidity Mining,Axie Infinity 是否被高估?》 中介紹了 Axie Infinity 引爆的 Play to Earn 模式,通過玩游戲,菲律賓玩家可以在游戲中每月賺取 500 美元。這種模式激發了一個全新的產業—Game farming。包括 Yield Guild 在內公會以及眾多的打金玩家涌入了這個農場當中。我們常常打趣 NFTs 是 jpg,這是因為大多數 NFTs 沒有使用價值,但游戲讓 NFTs 發揮了其可用性,
為了更好地探討不同類型種類 NFTs 的屬性和效用,引用一下對 NFTs 的五種分類:
- 收藏品:沒有實用性,僅有故事性和收藏性,例如 NBA Top Shot
- 游戲資產:在游戲宇宙中具備一定效用的資產,例如 AXIEs
- 虛擬土地:元宇宙中可供開發的虛擬平臺,例如 Decentraland、Sandbox
- 加密藝術:在鏈上標記、確權的藝術品,例如《Beeple – EVERYDAY: THE FIRST 5000 DAYS》
- 其他:域名、產權、保險等
NFTs 一般具備故事性(meme)、收藏性(collectability)、稀缺性(rarity)、可用性(usability)、社交性(sociability)。
故事性收藏性稀缺性可用性社交性收藏品√√√√游戲資產√√√√虛擬土地√√√加密藝術√√√√域名、產權√
我們可以看到游戲資產相比收藏品和加密藝術增加了可用性,
我過去思考了很久,NFTs 主流不應該僅僅是收藏品。那到底什么資產類型會成為 NFTs 的大規模應用,我考慮了實體資產上鏈、產權確認等方向,但始終沒發現行業的催化劑。Axie Infinity 這類游戲模式的成功比我想的更早一些,讓我看到偉大的轉變,
Game Make NFTs Producible,游戲讓 NFTs 變成了礦機、變成了房地產,在一個穩健發展的游戲世界中,持有 NFTs 不僅可以享受生態本身的增值,還能通過玩游戲獲得代幣激勵,
Play to earn 開創了一個新時代,這種通過 NFTs 挖礦的方式將創造巨量的資產和價值。在接下來的幾年里,我們將看到 NFT 農業運營在規模和潛在創收方面與早期的比特幣挖礦業務相媲美,NFT 挖礦將由低收入國家的人提供動力,改變他們的收入結構。同樣可以預見 play to earn 也將經歷從小農經營到集約化農業的過程,

這種變化不由得讓人們擔心如果游戲內的大部分玩家其實是人工智能算法,那游戲還是游戲嗎?其實我們現在的世界中,人力已經與機器及智能展開了大規模競爭,自動駕駛汽車將很快替代掉司機, 紡織流水線早就淘汰了數百萬的紡織工人。世界的前進是不可阻擋的,不以人的弱小而停止,當一個游戲發展成 metaverse,那他已經不是個傳統意義的游戲了,其巨大的參與人數和創造的價值將足以支撐其內部能夠進行正常的經濟循環。
Play to Earn 主流模式介紹
NFTs 繁殖
這是 Axie Infinity 所使用的典型模式,
- 成本端:1、消耗 ETH 購買 Axie;2、消耗 AXS 和 SLP 繁殖 Axie,
- 收益端:出售 Axie 蛋或者成熟的 Axie 獲得收益。
Source: Axie Infinity
對戰獎勵
通過戰斗獲得 erc20 代幣獎勵,同樣以 Axie Infinity 為例
玩家通過兩種方式獲得戰斗獎勵:1、每日任務獲得 SLP 獎勵;2、賽季天梯排名前 300 名獲得 AXS 獎勵,
Source: Axie Infinity
可交易卡牌
獲得可交易的卡牌 NFTs,可以出售卡牌獲利,
以 skyweaver 為例,
- 排名:根據賽季排名,排名靠前的玩家可以獲得卡牌獎勵,
- 戰斗:通過 PVP 模式,玩家獲勝一次可以獲得一張可交易的銀卡,獲勝三次可以獲得一張可交易的金卡。
Source: Skyweaver
場地傭金
在游戲中有用場地或公會的玩家,可以分的場地使用的傭金或者公會內玩家的分成,
- 以 Derace 為例,擁有賽馬場的玩家可以從賽馬的費用和投注中獲得分成,
- 以 Guild of Guardians 為例,擁有不同等級的公會,可以從公會銷售中獲得不同比例的分成,

Source: Guild of Guardians資源開采
土地擁有者可以獲得土地上開采資源的一部分。
以 League of kingdoms 為例,玩家可以購買土地 NFTs,每個土地擁有者都可以獲得一定比例的產出資源,這些資源也可以作為 NFTs 在市場上銷售。土地的開發水平越高,擁有者的回報越高,
博弈
與對手進行對賭,勝方獲得對方的資產或者壓注的獎勵。
以 derace 為例,玩家進行賽馬的時候需要交納門票和壓注,賽馬獲勝后可以獲得門票和壓注獎勵,
Source: DeRace
NFT 的樂高世界剛剛開始
由于代幣的可編程性,智能合約的可組合性,我們已經看到了 DeFi 世界搭起了非常龐大的樂高世界,協議之間的可組合性創造了巨大的流動性和收益。NFTs 作為同樣可編程的 token,他的潛力遠不止于現在的交易,
著名的 NFTs 藝術品 Hashmasks 已經與 Terra Virtua 建立了一些獨家 NFT 的合作伙伴關系,現在他們已經或將要在四個不同的數字世界中獲得虛擬土地:The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space 和 Decentraland,在這些土地上,他們將舉辦社區活動、博覽會和博物館,Hashmasks 團隊還將委托開發一款視訊游戲。該游戲應該會使用 Hashmask 作為開發基礎。
Source: Hashmasks
8 月 8 日銷售的 NFT 作品 Fluf World 在可用性上設計的較多的拓展。拍下 FLUF NFTs 的玩家首先將擁有一個帶有背景音樂的 3D 兔子動畫。未來 Fluf World 將為 NFT 退出很多有趣的功能:
- 玩家設計背景故事;
- 在 metaverse 中創建 voxel FLUF;
- 加入繁殖功能;
- 將 FLUF 引入不同的游戲中作為角色;
- 邀請藝術家創造主題曲;
- 加入 stake 功能;
- 創造實體 FLUF 等。
這些設計均增強了 NFT 的可用性,給予了玩家一種「承諾效應」,僅僅作為藝術品,人們對其不會有其他的期望,而加入了這些可用性之后,玩家對其產生了期望,NFT 會隨著承諾的慢慢兌現積累價值。(反過來,因為藝術品不具備「承諾效應」,他的價格增長也會更快)
GameFi 紀元開啟
目前全球藝術品的銷售額基本穩定在 600 億美元左右,且增長緩慢。而全球游戲總價值達到來 1800 億美元。顯然 NFT 游戲資產的市場空間要比藝術品大得多,藝術品的增值主要產生在轉售環節當中,平臺對其價值的捕獲較小,而游戲開發平臺創造游戲資產的成本非常低,平臺對價值捕獲較大,
目前 AXS 的流通市值已經接近 41 億美元,排名第二至第五名的合計流通市值還不到 15 億美元,因此市場里還缺少大項目,縱觀傳統游戲市場,可以容納數百款游戲,迭代較快,并不存在馬太效應。游戲與游戲之間爭奪用戶的競爭也較小,因為用戶擁有足夠的時間可以容納數款游戲,并且為每一款游戲付費。所以 GameFi 的市場格局將與 DeFi 極不一樣的,充滿著極大的投資空間,
Foresight Ventures 作為在傳統游戲領域投出了十幾家公司的機構,對 GameFi 將堅定重倉!
